ネタバレを踏んでいる男の進撃の巨人考察
こんにちは、ほーむです。
久しぶりのブログ更新ですが、残念ながら構築記事ではありません。
今月はポケモンをしようと思っていましたが、ジャポの実が何度風船を割っても出なかったので諦めました。
タイトルにもある通り今回は10年越しにアニメ「進撃の巨人」を見た男の感想となります。
アニメ「進撃の巨人」の初回放送は2013年らしいですね。当時私は中3でしたが、僕の周りではそんなに流行っていた記憶はないです。
参考までに10年前のアニメ「ONE PIECE」ではパンクハザード編が放送されていたそうです。
ONE PIECE、長過ぎんだろ…
サムネ用
前置きが長くなりましたが、以降は「視聴前から知っていたこと」、「私が今回視聴した部分(アニメシーズン1)の感想」、「今後の展開の考察」の順で進めていきます。
◼️視聴前から知っていたこと
まずは既に知っていたこと、つまりタイトルにもある踏んでいるネタバレについてです。
別に自分から調べたことはなかったですが、現代人がSNSをやっていれば嫌でもネタバレを踏んでしまう世の中です。
最近良く、ある先輩に「来週の呪術見た?」と言われます。TikT◯kはタイムマシンかも知れませんね。
デジタルデトックスが話題ですが、私も検討しようと思います。
そんなに細かくは書きませんが、いくつかあるので箇条書きで書いていきます。
今更ですが、当然以下ネタバレを含みます。ご了承ください。
1. 世界観とストーリーの概要について
世界観はなんとなく知っていました。
と言っても、なんでかは分からんが巨人がいる、人類は壁の中で生きている、巨人を駆逐してやる話、というぐらいです。
進撃の巨人を見たことない人でもこれぐらいは知っているのではないでしょうか。
第1話のタイトルとかも有名ですね。何の伏線なのかは知りませんでしたが、「二千年後の君へ」という文言と何かしらの伏線らしいということだけ知っていました。
2. エレンは巨人になれるらしい
経緯は知りませんでしたが、上記の事実と巨人化したエレンの風貌は知っていました。
これ自体も有名(?)なんですかね。
シーズン1でエレンが巨人に食われたときは「あ~ここで巨人になるのか~」ぐらいで見ていたのでそんなにハラハラはしませんでした。ネタバレの弊害ですね。
父親が巨人化に関係している(?)とか、地下室の話とかは知らなかったですし、シーズン1でも出てこなかったのでこれからの展開に期待ですね。
エレンは指を齧ると巨人になるんだと思っていましたが、自傷行為と目的意識(?)が必要みたいですね。
これマジ?(これマジ?)
3. 「やるんだな!今ここで!」
多分一番でかいネタバレですね。
まだ私が見た範囲だと出てきていないのでなんとも言えないですが、知っていながら見ると確かにライナーとベルトルト初期から出ているのにやたら出番少ないなとは思いました。
当時見ていた方からしたら結構な衝撃だったんですかね。
後述しますが、女型の巨人の話もあって、シーズン2以降は鎧の巨人とデカい巨人も中身誰なんだ的な話の展開にはなるのかなとは思っているので、そこの犯人捜しでハラハラ出来ないのはちょっと残念です。
4. リヴァイの名前
これは本筋に関わってくるのかわからないですが、ミカサと同じ名字らしいですね。でも兄妹ではないらしい。
アッカーマンという名字が日本で言う佐藤・鈴木的なありふれたものなのでしょうか。
ミカサの母親が東洋人という話も出てきていたので(アッカーマンは母親の名字ではなさそうですが)、2人とも出自には何かしらありそうですね。
単に同じ名字ということはないのかと思います。
5. 大陸(?)の話
これは本当にこのワードしか知らないです。
大分先の話っぽい?
巨人ってそういう…
6. 退場キャラ
・アルミン
むか~~しにアルミン死んだみたいなのを見た気がします。主人公と幼なじみで重要キャラっぽいけど死ぬんですかね。エレンみたいに復活パターンなのかそもそも本当に死んでるのかすらわかりません。
芥見はっきりしろ。
・サシャ
これは普通にネタバレされました。
死に方は知りませんが、今のところサシャは弱そうなので死に方は選べなさそう。
多分事前に知っていた情報についてはこんなところな気がします。
◼️アニメシーズン1を見た感想
感想としては率直に面白かったですね。
最初の方は立体起動装置の作画かっこいいぐらいの感想でしたが、女型の巨人が出てきたぐらいからは全く展開を知らなかったので、割と楽しめました。
何より女型の巨人の中の人を知らなかったのが大きいですね。というかそもそもアニ・レオンハートというキャラクター自体を知らなかったですし、知らないキャラクターから死んでいっていたのでアニもどこかで死ぬもんだと思っていました。
女型の巨人の見た目自体はめちゃくちゃアニですが、女型の巨人が出てきた直後ぐらいに空気だったクリスタが急に仕事するし、そもそもアニは内地勤めだから調査兵団についてきていないはずだしでクリスタが正体なのかな~と思っていました。
あと印象的だったのはリヴァイ兵長が意外と良いやつでしたね。作中でも言われてましたが、もっと血も涙もない感じの人だと思っていました。
ただ、そういうイメージを持っているということはこれからそういう感じの人になるエピソードもあるという可能性もあるとは思うのでそれも少し楽しみです。
あとは最近の(?)ダークファンタジーよろしく、悲惨な描写はかなり多かった印象でした。
ジジイなので最近涙腺が緩いのですが、1話の自分の息子の腕しか戻ってこなかった母親のシーンで既に号泣していましたし、エレンの母親がエレンたちを逃がしつつも「行かないで…」と言うシーンも号泣していました。
余談ですが、こういう可哀想な目に遭っているのを見て泣いたり心が痛んだりするのと同時に、涙を流すこと自体はストレス解消に感じるのちょっと面白いですよね。
◼️今後の展開の考察
ここまでで私が知っていることについて書いてきましたが、ここからはシーズン1で未回収の伏線について今後の展開を予想しながら書いていこうと思います。
1. エレンの巨人化について
作中でも示されているようにエレンは医者の父親によって何らかの薬を投与され、人間を巨人化する研究の実験体にされていたと見るのがそれっぽいですね。
ただ、エレン自身は巨人化や父親の研究についての記憶はなくとも、巨人化の方法(自傷行為)については教えられずとも知っていたようですし、元々生まれ持った力として巨人の力があったけど薬で記憶や力を抑制されていたという考え方も出来るのかなと思いました。
また、エレンの父親についてもう1点気になるのがミカサについてです。
エレンの父親はアッカーマン家の事件以前にもミカサや、彼女の両親と面識があったようでした。
単に診察のためにアッカーマン家に来ていたのか、家族ぐるみで研究を行っていたのかはまだわかりませんが、研究にミカサも巻き込まれていたとすれば同期と比べたミカサの超人的な強さにも説明がつくと感じました。
いずれにしても、既にエレンの生家の地下に巨人の秘密があることは明かされており、ウォールマリアを奪還出来次第秘密が明かされると思いますので楽しみに見ていきたいと思います。
2. ミカサの出自について
ミカサの母親については東洋人と明かされており、今後何かしら壁を出て外界に繰り出すにつれて重要になっていくと思われます。
また、先述のリヴァイとの関係性も気になるところですね。
無粋かもしれませんが、海という概念があまり周知されていない(子供が知らないだけ?)のに対し、東洋の概念はあるのかというのは少し引っ掛かりました。
3. 鎧の巨人とクソデカ巨人の正体
今のところ役割がないのでライナーとベルトルトあたりが怪しいと思います。
4. 女型の巨人の目的
これについては正直全くわかりません。
エレンを連れ去ろうとした理由、人類を殺す理由、他の巨人を操れる力?、体を硬質化させる力?わかっていないことが多すぎてこれからどうなるのかとても気になりますね。
先述した様に巨人化の力が薬の影響などの後天的なものではなく先天的なものだった場合、アニや他の巨人(エレン、鎧の巨人、クソデカ巨人)は元々巨人族の仲間だったとかでしょうか。
まだまだ気になる点はたくさんありますが、ざっと思い付いたのはこれぐらいでした。
またあれば後から追記しようと思います。
◼️終わりに
進撃の巨人という伏線が大切(?)っぽい作品を見るにあたってせっかくならと日記もかねてブログを書いてみました。
進撃既知の方は「適当なこと言ってら^^」と笑ってもらえれば嬉しいですし、まだ見ていない方も(ここまでで散々ネタバレしていますが)興味を持っていただけたのなら今更一緒に進撃の巨人を見ましょう。
やる気があればブログは各シーズン視聴ごとぐらいに書こうと思います。
ここまでご覧いただきありがとうございました。
名探偵コナン映画メインテーマ
こんばんは、ほーむです。
いきなり本題ですが、皆さんは名探偵コナンのメインテーマを知っていますか?
そうです、テレテーレ~のあれです。
歌詞がついてるやつは「キミがいれば」です。
そんなコナンのメインテーマですが、映画によって異なるアレンジがされているのはご存知でしょうか?
それぞれの映画の主題歌も素敵ですが、こちらもとてもかっこいいです。
4/14(金)に新作『名探偵コナン 黒鉄の魚影(サブマリン)』が公開されるということで、今回はそんなコナンのメインテーマの中でも特に僕が好きな5つを紹介しようと思います。
※筆者に音楽の知識は欠片もありませんので、的外れな感想が出ているかもしれませんがご容赦ください。
第五位 『名探偵コナン 迷宮の十字路』
服部平次が出る映画は別に普通だけど、服部平次が出る映画のメインテーマはくそかっこいい。
印象的なのはやはりイントロの和太鼓。ストーリーのイメージにも合う和の音から始まってリズミカルで気分も上がりますね。五位以上には入ってないけど、『から紅の恋歌』のイントロもバイクっぽい音入ってて好き。(実は一位から書き始めたので五位までに入りきらなくてはみ出して書いてます。)
第四位 『名探偵コナン 異次元の狙撃主』
サビであえて「テレテーレ~」の部分の音を外して「テレテ……レ~テレテー↓テテッテ~」って感じなのが低い音と噛み合ってどちゃくそにおしゃれです。
自分の語彙力が憎いです。聴いてくれ。
大人な感じが沖矢昴のイメージにも合っていてまーーーじでかっこいいです。
多くのコナンのメインテーマがアルトサックスやトランペットで演奏されている(らしい)のに対して、この『純黒の悪夢』ではギターで演奏しています。くそかっこいいです。(n回目)
『14番目の標的』についてもギターで演奏されていますが、あの哀愁漂う感じの演奏より、『純黒の悪夢』という香ばしいタイトルにも負けないギラギラしたこのアレンジがとてもかっこいいよくて大好きです。
第二位 『名探偵コナン ハロウィンの花嫁』
イントロがくっっっっそかっこいい!おしゃれ!
このブログを書こうと思ったのは、今年の映画の予告を見ていておすすめに出てきた去年の映画予告で流れるこれを改めて聴いたのがきっかけでした。当時もかっこいいな~と思って何度も予告を見直していました。
最近のコナン映画メインテーマの傾向として、それぞれの映画の内容をイメージしたイントロになっているものが多いです。具体的に言うと先に挙げた『純黒の悪夢』からはそれまではなかった映画オリジナルのイントロのアレンジがされているように聴こえます。
その中でもこの『ハロウィンの花嫁』は一際におしゃれで、曲調もハロウィンパレードを思わせイメージにも合っていてかなり好きです。劇中で『キミがいれば』が流れて鳥肌立ちました(オタク)。
第一位 『名探偵コナン 天国へのカウントダウン』
イントロを聴いた瞬間に「っっぱこれよ」となります。
曲の流れは『ベイカー街の亡霊』、『水平線上の陰謀』と似ていますが、そのどちらよりもサビの部分のサックス(?)がメリハリがあるように聴こえて僕は好きです。
イントロ部分についても、黒の組織が出てくる映画と言うこともあり不気味さを感じさせる最初の低い音とサビに向かうにつれてクライマックス感を演出する音がまさにカウントダウンというイメージにピッタリでとてもかっこいですね。
『ベイカー街の亡霊』のアレンジでは『天国へのカウントダウン』よりも賑やかな音が後ろから聴こえてきて、少年探偵団や他の子供たちとの冒険を描くストーリーにもあっているため、もし『天国へのカウントダウン』がなかったら一位に選んでいたかもしれないです。時計のチクタク音が聴こえるのもおしゃれ。
こんな神BGMが聴ける名探偵コナンの映画がなんと!4/1からアマプラで見れちまうんだ!(一部作品を除く。)
YouTubeに映画の予告とかもあって、メインテーマも聴けるのでぜってえ聴いてくれよな。
それではまた『名探偵コナン 黒鉄の魚影』で会いましょう。
ぽやしみ~
均等に踏まないと気持ち悪い話
こんばんは、ほーむです。
最近健康を気にしてウォーキングと筋トレで毎日1時間は体を動かすようにしています。
ウォーキングをしながらそう言えばと思い付いたのでブログを書いています。
内容としてはブログのタイトル通りなのですが、文字通りに理解できる人はいないと思うので詳しく書いていきます。
皆さん歩いていると歩道にブロックに別れて色分けされているのを見たことがあると思います。
こんな感じ。夜にウォーキングしながら撮ったのでわかりにくくてすみません。
明るい色のマスと暗い色のマスがあるのが見えるかと思いますが、簡単に言うとこのマスを左右の足で均等に踏まないと気持ちが悪いと言う話です。
例えば上に挙げたような並びで、手前の暗い色のマスから最奥の暗い色のマスまでそれぞれのマスに1,2,3,4,5と番号を振るとしたら、左右の足で順番に2と4の明るい同じ色のマスのみを踏まないと気持ち悪く感じます。
◼️5
◻️4
◼️3
◻️2
◼️1
暗い色のマスは見えている限り奇数個しかないので左右の足で同じ色のマスを踏んだ数に偏りが出てしまうということです。
もし仮にこのマスの色の違いに直前に気付き、暗い色のマスを踏んで1、3、5と進んだ場合、次のマスが足元に来た際に踏む数を調整する必要があります。
最初のマスで左、右、左、(1、3、5)と踏んだなら次のマスでは右、左、右(1、3、5)となるように歩数と歩幅を調節して歩きます。こうすることで左右の足で暗い色のマスを踏んだ回数を合わせることが出来ますね。
さらに面倒なのが、上記の例で先に明るいマスを踏んだ場合、例えば左足で先に2のマスを踏んだとしましょう。次に右足で4のマスを踏むことになりますが、こういった歩道の模様は等間隔でデザインされていることが多く、一定の歩幅で進んでいるとまた、同じ模様のブロックが足元に来た際に同じように左足で先に2のマスを踏むことになることが多いです。
つまり、何が言いたいかと言うとこの場合は左右で同じ色のマスを踏んだ回数に偏りは出ませんが、左右で2と4のマスを踏んだ回数には大きな偏りが出てしまうということです。これもとても気持ち悪いです。
なので、こういう場合には歩数や歩幅を調節して先に左2、右4と踏んだなら次のマスでは右2、左4となるように歩くと言うことになります。
この通りに歩けるととても気持ちいいです。
普通の道路の模様の以外にも横断歩道の白黒とか電柱を横切るときに出したそれぞれ足の回数とかでも結構気になることが多いです。
自分が意識しない限りは特に気にならないのですが、気にしだすとその模様が道の上に続く限りはずっと意識してしまいます。
思い付いて同じように考えている人がいるのかなと思って検索してみようとしたのですが、どうやってこれを一言で検索ワードに入れれば良いのかわからず、気になったのでブログに書いてみました。
怪文書になっていないことを願います。
ここまでご覧いただきありがとうございました。
【SVS3使用構築】セグカミウナギ【最終535位(レート2033)】
こんばんは、ほーむです。
ブログの閲覧ありがとうございます。
今シーズンもレート2000に乗れたのでそのパーティを紹介しようと思います。
【使用構築】
【構築経緯】
メインロムでシーズン前半にカイリューミミガッサの対面構築を使って早々に1900まで駆け上がることが出来たため、サブロムのレートを上げていましたが、中盤ごろから流行りだしたチョッキセグレイブ+ヘイラッシャ(+ハバタクカミ)の並びに勝てず、自分でも使ってみようと思いセグカミラッシャから構築をスタートしました。
セグカミラッシャを使い始める前に使っていた、鋼テラスタルマスカーニャがセグカミラッシャを相手にする上で使い勝手が良かったため本構築でも続投しました。
ここまでの並びでラウドボーンにテラスタルを切られた際の対応が厳しかったため、他の天然勢や数値受けにも強く出られるテツノドクガを採用。
そして最後にヘイラッシャを投げにくい時のカイリューのストッパーとしても使えて、ほんのり重いドドゲザンやキョジオーンとも戦えるドレパンミミッキュを採用して構築が完成しました。
【個体紹介】
・セグレイブ
性格:意地っ張り
調整:H4 A252 B4 D28 S220
調整意図
S:最速70族抜き
パーティ全体でキノガッサが重かったため、上記の値までSを伸ばしてAは振り切りました。
有名な型なので特筆することはないですが、対戦したほとんどのチョッキセグレイブがHに割いている型が多く、最終的にミラーで上を取って裏のポケモンの先制技圏内に入れる動きが強力だったため、この構築ではSに割いて正解だったと感じています。ドクガに突っ張れなくて困った試合は覚えてる限りはなかったです。
テラスタイプは柔軟に動ける地面で採用。電気テラスタルも考えましたが、ヘイラッシャ入りにセグレイブを投げても結局2発では倒せず、欠伸を入れられる展開になってしまったり、何より一番多いであろうセグカミラッシャのミラーで対面に電気テラスタルを切られても特に驚異に感じなかったため、汎用性のある地面を採用しました。@3やセグレイブの技構成にも寄ると思いますが、セグカミラッシャで重いジバコイルに好き放題されるのも嫌なので個人的には地面が無難だと思います。
・ハバタクカミ
性格:臆病
調整:H4 C252 S252
調整意図
ミラー意識
・H4振りハバタクカミが妖テラス眼鏡ムーンフォースで最低乱数以外落ちる
・H振りのみのヘイラッシャが妖テラス眼鏡ムーンフォースで乱数50%
こちらも特に語ることのないCS振り切りで採用しました。最終的に眼鏡ハバタクカミ同士の同速になる試合も少なくなかったため、振り切りました。
テラスタルは上記の通り、ミラー意識でフェアリーで採用。上記の他、H振りのみのドドゲザン等も乱数50%で落とせたりと甘えた後出しを許さないのが偉かったです。
あらゆるポケモンを破壊するパワーがあるのでコイツの眼鏡以外使えなくなりました。
・ヘイラッシャ
性格:腕白
調整:H252 B196 D60
調整意図
HB:A特化セグレイブの電気テラバーストを食べ残し込み2耐え
HD:無補正眼鏡妖テラスハバタクカミのムーンフォース確定耐え
調整意図は上記の通りです。当初はHBで使っていましたが、ハバタクカミにワンパンされて負けた試合があったので少しだけDに振りました。
技構成は地割れのみ選択で、いれない選択肢も否定しませんが、他技の3枠でやりたいことは揃っているため、セグレイブとハバタクカミで重い数値受けを突破できる地割れが一番この並びには合っていると思います。僕はいっぱい当てました。
テラスタイプはBを削ったせいでカイリューの鉢巻逆鱗が乱数になっているので気持ちだけフェアリーで採用しました。たまに詰めでも切りました。
子曰く、キングアトランティスに似てるやつは全部ウナギ。
・マスカーニャ
性格:意地っ張り
調整:A252 B4 S252
調整意図
AS振り切り
セグカミラッシャのミラーを戦う際にどれが来てもある程度戦うことが出来、非常に使いやすかったです。
先述の通りこのポケモンはシーズン前半に使っていた構築からの続投になりますが、採用に当たりセグカミラッシャを対策する上で以下の条件に当てはまるポケモンを考えていました。
・セグレイブとハバタクカミに一貫する鋼物理打点orチョッキセグレイブとも打ち合える鋼特殊打点を持つポケモン
・鋼打点以外でヘイラッシャを殴れるポケモン
以上の2点を満たし、ある程度の汎用性を持ったポケモンで思い付いたのが、眼鏡鋼サザンドラ、眼鏡ジバコイル、そしてこの鋼マスカーニャでした。
サザンドラとジバコイルに関してはそれぞれハバタクカミとセグレイブに対してテラス択になってしまう気がしたのと、本構築では既にハバタクカミに眼鏡を持たせていたため、マスカーニャの採用に至りました。
襷と先制技を持つことでセグカミラッシャどれと初手に対面しても1:1以上持っていってくれる点、セグレイブのテラスタルにも対応できる点、またサザンジバコと比べて奇襲性能が高く、オタク君たちの好きな言葉で言うなら"何より意表がつける点"を評価しました。
変幻でけたぐりを採用することも考えましたが、セグレイブと対面したときに礫から入られることもあり、変幻発動前に大きく削られてしまう点や、ヘイラッシャに対して変幻のタイプ変化後ではトリックフラワーのダメージが伸びない点が気になり、今回は新緑で採用しました。
・テツノドクガ
性格:臆病
調整:C252 D4 S252
調整意図
CS振り切り
こちらも特に語ることはないCS振り切り。ラウドボーンドオーヘイラッシャの天然勢に強く、ハバタクカミが眼鏡を持っている関係で守る択になりやすいブラッキー等の数値で受けてくるポケモンにも強い枠として採用しました。
技構成も4つで完結しており、変更するならエナジーボールの枠がテラスタイプの色の技になるぐらいかと思います。
テラスタイプは地面を受けれて、ヘイラッシャのワンパンも狙えて胞子の一貫も切れる一石三鳥の草で採用。お得で嬉しいね。
性格:意地っ張り
調整:H4 A252 S252
調整意図
AS振り切り
マスカーニャと同じく元の対面構築から流用。ドドゲザンやテツノカイナなどの鈍足高耐久高火力ポケモンが見えたときに良く投げていたと思います。
先発に出てきやすいテツノブジンやセグレイブなどとも打ち合えるため、詰めで使うより先発に置くことの方が多かった気もします。
性格と持ち物については、影うちで無振りハバタクカミが悪くない乱数で倒せるので意地珠で採用しています。
だいたい困ったときに投げていましたが、だいたい解決してくれたので選択肢として悪くはなかったとは思います。
ただ、パーティ内で受けループに抗う手段がないため、変えるならこの枠かなと思います。それか地面枠か浮いてる枠を入れるのが良いと思います。マントガブとかはアリより。
【重いポケモン】
・キョジオーン
身代わり持ちがいないので、テラスタイプ次第でキツくなります。水か鋼かフェアリーが多いイメージだったので、キョジオーンが見えた時点で大体マスカーニャとドクガは選出してゴリ押ししてました。
・マスカーニャ
セグカミラッシャにマスカーニャが強いと自分で言っているので当然ですが重かったです。アタッカーもどくびしも全部キツい。
・マリルリ
ヘイラッシャを後投げしたら身代わりアンコではめられて、打ち合おうとしたら対面で勝てるポケモンがいない。
・ポガッサ
見た目で催眠の一貫が切れていないので重いです。テラスタイプ次第では勝てますが、水、炎、鋼など種類が多く相手の選出と立ち回り依存になりがちでした。
そもそもタスキガッサも普通にキツかったです。
【結果と感想】
TN ほーむ:最終535位(レート2033)
TN Louise:最終1,039位(レート2008)
今期は前期のレートを越えることが出来たことと、目標にしていたわけではないですが初めて2ロムでレート2000を達成できたのは嬉しかったです。
ただ、2期連続で月一の出社日の前日にレート最終日が当たってしまい、最後まで潜ることが出来なかったのは残念に思います。
序盤から中盤のメインロムは調子が良くすんなり2000まで上がれましたが、サブロムが最後の1週間で停滞してしまい最終日にようやっと2000に乗せて力尽きてしまった感があるので、完全に判断が遅い炭治郎になっていました。2ロム2桁達成!みたいな人たちは改めてバケモンだと実感しました。
S4はレイドやる気があれば潜ります。
ここまでご覧いただきありがとうございました。
【SVS2使用構築】ブラヌチャン展開
こんばんは、ほーむです。
ブログの閲覧ありがとうございます。
久々にちゃんとポケモンをしてレート2000に乗れたので、今回はSVシーズン2で使った構築の紹介になります。
【使用構築と結果】
TN Louise 最終980位 レート: 2028
【構築経緯】
シーズン1の結果を残した構築や並びを見て、強いノーマルタイプが環境におらず、早いゴーストアタッカーを通す構築を組めれば強そうだと思い、スカーフサーフゴーから構築をスタートしました。
しかし、スカーフサーフゴーのシャドーボールは対面への一貫性はあっても技の威力が低い分、打ってるだけでeasy winが狙えるほどのものでもないので、細かい削りをいれるためにステルスロック撒ける相方が欲しいと思い、前期多くの方が結果を残していて、サーフゴーの苦手なガブリアスのケアも出来る風船デカヌチャンを次に採用しました。
3枠目にはデカヌチャンで展開したステルスロックから繋ぐ欠伸を打てるポケモンが欲しいと思い、こちらのゴーストの一貫も切ることの出来るブラッキーを採用しました。サーフゴーがシャドーボールで拘った後に、死に出しからノーマルカイリューに起点にされる動きはありそうだと思ったのでそこに強い点も評価しました。
ここまでで、地面の一貫が風船デカヌチャンでしか切れていなかったため、見た目の一貫を切ることが出来て且、ステロ欠伸ループと相性の良い積みアタッカーのカイリューを採用しました。
5枠目には以上の4匹で対処が厳しいラウドボーン、キョジオーン、ヘイラッシャ等の高耐久ポケモンに対して上から弱点で殴ったり、拘りトリックの出来る眼鏡水ロトムを採用。
そして最後に、主軸であるステロ欠伸ループと相性の悪い身代わり持ちの積みアタッカー等への切り返しとして、サーフゴーで崩しきれない特殊高耐久ポケモンがいるパーティにも選出できる裏エースのゴーストテラバ持ちのすり抜けドラパルトを採用して構築が完成しました。
【個体紹介】
・デカヌチャン
性格: 陽気
調整: H244 B36 S228
調整意図:
HB: 無補正A252ガブリアスの炎テラバーストを最高乱数以外耐え
S: 最速90族抜き
巷のデカヌチャンはB振りの方がメジャーかと思いますが、個人的にはブラッキーと組むならS振りの方が生きる場面が多いと感じました。
理由としてはブラッキーが対面から押されやすい身代わりに対してデカヌチャンに引いて上からアンコールを打てることや、拘り持ち等に上からはたき落とすを押すことでデカヌチャンが倒されても裏のポケモンの耐久性の向上を図ることが出来るためです。
Bに振った分をDに回せば眼鏡サザンドラの大文字の乱数が変わったりしますが、初手にガブリアスとかち合って炎テラバーストでデカヌチャンを落とされたときに、ガブリアスの持ち物の判別が出来ないのが一番良くないと思ったので余りはBに割きました。(今回の調整であれば炎テラバーストで上から倒されれば概ね鉢巻が確定、ガブリアスが意地ならデカヌチャンが上から動ける。サザンドラは大文字で倒されれば眼鏡が確定などの情報が得られる。)
技構成はステルスロックはコンセプト上確定、ブラッキーを起点に身代わりを押してくる輩や、積んでくる拘り以外のサーフゴーに対しても打てるアンコール、そしてサーフゴーやドラパルトを通す上で障害となるそれ以上の速さのスカーフ持ち(マスカーニャ等)をケアできるはたき落とすは確定としました。
最後の1枠は電磁波、デカハンマー、岩石あたりと選択になるのかなと思いますが、終盤数を増やしたミミッキュを皮の上からワンパンすることが出来たり、ブラッキーやドラパルトを意識して対面のポケモンがフェアリーテラスタルを切っていることも多かったので不意を突けるデカハンマーを採用しました。
暇なときに等倍の相手に向かって打つと弱すぎて悲しくなるので素直に引いた方がいいことが多いです。
テラスタイプは気持ちだけ地面に強くなれるように飛行です。アンコールと合わせて詰ませるやつはほぼやりませんが、2ミリぐらい使う可能性があるので無効タイプのあるノーマルか飛行かの2択になるかなと思います。鋼とフェアリー元々持ってるズルいね。
性格: 図太い
調整: H252 B252 D4
調整意図:
物理環境なのでHBに振り切ってセグレイブやカイリューに強めに出れるようにしました。
一応Dに少し割くと眼鏡サザンの2連流星を確定で耐えたり出来ますが、守るを挟めば間に合うのでHB振り切りでいいかなと思います。
技構成はこの構築で使うなら4つはほぼ確定かと思います。願い事&守るは月の光で技スペースを圧縮出来なくもないですが、他に欲しい技もなく、願い事で裏を回復させる立ち回りは特にVSキョジオーン絡みのサイクルには毎回やってた気がするので願い事でいいと思います。ちゃんとPP16あるのが偉すぎる。
テラスタイプは弱点の格闘とフェアリーを半減に出来てお得な毒にしましたが、フェアリーテラバを受けるために毒テラスタルを切ると対面のドラゴンから地震が抜群で飛んでくるジレンマがあるのでほとんど切ってません。
一応悪テラスタルにするとA+1の耐久振ってないセグレイブとかならイカサマでワンパン出来るようになるらしいです。
環境中盤のまだ物理ドラゴンがイキってる時期は鬼の強さでしたが、終盤サザンドラやサーフゴーにカモられるようになってからはかなり動かしにくかったです。
・サーフゴー
性格: 臆病
調整: H4 C252 S252
調整意図:
構築のコンセプト上、ミラーや最速ドラパルトに負けたくなかったので最速のCS振り切りで採用しました。
技構成は鋼とゴースト打点は確定で、トリックは拘りスカーフと相性が良く、後述のブラッキーでの詰めにも使えるため確定、最後の1枠は最終日前日までは自己再生で使っていましたが、どう見てもドドゲザンが重かったので最終日は気合い玉で使っていました。ドドゲザンに打つことは1度もなかったですが、サザンドラには打ちました。
テラスタイプについては飛行で採用していますが気持ち出し負けしにくい程度の使用感だったので、打点を伸ばす鋼やテラバーストを採用した格闘でもいいと思います。
性格: 意地っ張り
調整: H196 A156 S:156
調整意図:
H: 16n-1
S: +1で最速ゲンガー抜き
書いた通りですが、Sラインは竜舞型で使うなら最低限のとこまで振って残りは耐久と火力に割きました。
技構成はノーマルテラスのテンプレ4つ。
このポケモンについては、環境における型の選択肢が豊富すぎて、技構成を書いただけで構築記事を語るのは不親切すぎるかと思うので、どうしてカイリューを積みアタッカーとして採用したのか、そしてどうしてノーマルテラスで採用したのかの2点に分けて説明していきます。
まず、カイリューを本構築の積みアタッカーとして採用した理由ですが主に2つあります。
1つは構築経緯でも書いた通り、ステロ欠伸による削りと起点作成と相性が良い点です。場を整えてあげれば天然持ち以外のほとんどのポケモンを上から圧殺出来るポテンシャルがありました。
2点目はブラッキーの願い事との相性の良さです。前期にカイリューというポケモンを使っている際に、折角起点作成をして有利なポケモンに繰り出したのに交代際にダメージ(ステロ含む)を貰ってまずは羽休めから入らなくてはならない様な場面が多くあり、すぐに竜舞の体勢を取れないことがありました。そこで、ブラッキーと組ませることで、交代際のダメージを願い事の回復で相殺しつつマルスケを復活させ、竜舞の体勢整える動きが非常に強力であったため、本構築に組み込みました。
次に、どうしてノーマルテラスで採用したのかについてですが、こちらについても2点理由があります。
1点目は汎用性の観点です。ノーマルテラス以外の積みアタッカーとしてのカイリューと言えばテラバーストを採用した飛行テラスタルがメジャーかと思いますが、後述の水ロトムとドラパルトがどちらもテラバーストを採用しており、選出する試合では割とテラスタルを切りたいポケモンであったため、カイリューとの同時選出をしにくくなることを危惧し、テラスタルせずとも最低限の単体性能がある神速地震での採用に至りました。
2点目は遂行速度の速さです。見ての通りなのですが、本構築ではドドゲザンが非常に重く、弱点をつけるポケモンがこのカイリューしか入っていません。ドドゲザンは突撃チョッキ等のフルアタ構成であればブラッキーで受けきることも出来ますが、一定数いる身代わりギロチンには手も足も出ません。飛行テラスタルのカイリューではどうしても遂行速度が遅くなってしまい、いつかはギロチンを貰ってしまうため、今回はノーマルテラスで火力に割いた個体を採用した次第になります。飛行テラスタルでアンコールを切って地震を入れることも考えましたが、汎用性を考慮して神速にしました。
長くなりましたが、以上が本構築でカイリューをノーマルテラスの積みアタッカーとして採用した理由になります。
本当に個人の感想でしかないのですが、適当にラムのみ持たせたポケモンの弱そう感すごくないですか?
それはそれとしてカイリューは強かったです。
・水ロトム
性格: 控えめ
調整: H252 C204 S52
調整意図:
S: 最速50族抜き
繰り返しますがドドゲザンが重いのでそこを抜けるまでSに割いてテラスタルを切りながら打ち合いで負けないようにしました。
天然持ちに勝てるように拘り眼鏡での採用としたので技構成はハイドロポンプは確定で、電気技は有利対面を作った際に楽に試合を進められるボルトチェンジを採用、テラバーストはドラゴンへの打点として採用しました。最後のトリックは他の電気技と選択になるかもしれませんが、電気技で拘って死に出しの地面テラスタルの起点になるのが嫌でしたし、特に欲しいと感じた場面もなかったので、重めのサイクルへの崩しに使えるトリックを採用しました。
テラスタイプは前述の通り、ドラゴンと打ち合いたかったため、フェアリーとしましたが、正直ロトムのテラスタイプは透けているので初手でドラゴンと対面したときに水ロトムに向かって鋼技を押されることもあったため、どうしても苦しい場面以外は安易にテラスタルは切らず、デカヌチャンやブラッキーに引くようにしていました。テラス切って鋼技が飛んできたときは普通にキレてました。
・ドラパルト
性格: 意地っ張り
調整: A252 B4 S252
調整意図:
ブラッキーを起点にしてくるサザンドラに対して後投げし、交代際の身代わり→テラスタルの動きに合わせて食べ残しの回復込みでもテラバーストでサザンドラが無振りであれば最低乱数以外落とせるようになるため、珠意地っ張りで採用、Aは振り切りました。
Sはマスカーニャが全体的に重かったので陽気でも上が取れるように準速まで振りました。はたき落とすや裏へのダメージで持ち物を判別してからドラパルトで対処することが多かったのでこの調整で良かったかと思います。
技構成は正直ドラゴンアローとテラバーストがあれば他は何でも良かったので、テラスタルの択を先延ばしに出来る身代わりと詰めや起点作成に使える鬼火を採用しました。
テラスタイプは前期ブラッキー軸でゴーストテラバーストドラパルトで結果を残している先人がいたため参考にしました。サーフゴー同様ゴーストタイプの通りが良く、物理ゴースト打点を打てるのはとても強かったです。悪タイプをカモれる格闘にすることも考えましたが、構築で重いニンフィアやマリルリ、ウルガモス等も少し削れば飛ばせるのが強かったのでやはりゴーストで良かったかなと思います。
【選出】
本構築は種族値の低いポケモンが多く、パワーで圧殺出来るようなタイプの構築ではないため、基本選出は特にありませんでしたが、概ね攻め駒(サーフゴー、カイリュー、ロトム、ドラパルト)から刺さっている2枚、受け駒(デカヌチャン、ブラッキー)から1枚の選出をしていました。
例外として、明らかにステロが刺さっていて相手のパーティにサーフゴー、コノヨザル、キョジオーン等の欠伸ループを切るポケモンがいない場合はデカヌチャン→ブラッキーのステロ欠伸ループからエース1枚を通す選出をしていました。構築当初はこの動きを主軸として考えていましたが、エース1枚では貫ききれない構築が多かったり、そもそも今日日欠伸を切れない構築なんてものがなかったりと、デカヌチャンとブラッキーを同時選出出来るパーティはあまりありませんでした。
後は極端な受けループに対しては攻め駒3枚の選出をすることが多かったと思います。
【終わりに】
S1は後半年末年始で忙しくてろくに潜れておらず、S2はリハビリのつもりで3桁と2000乗れればいいかな~ぐらいで潜ってたので個人的に結果には満足です。
USUMの2030ちょっとが最高レートなので次は2100とは行かないまでも2050ぐらいを目指して頑張りたいです!
ここまでご覧いただきありがとうございました。
終わり
シャドーハウスは面白い
こんばんは。
知り合いの面の良い女がシャドーハウスは面白いと言っていたので話題作りにと思って見てみたらハマった男こと、ほーむです。
さて、タイトルにもありますが、皆さんは『シャドーハウス』という作品をご存知でしょうか。
ソウマトウ先生による現在ヤングジャンプにて連載中の作品です。
ジャンルはミステリー、ゴシック系。
去年アニメ2期もやっていたので、名前ぐらいは聞いたことがある方もいるのではないでしょうか。
あら、可愛い
ストーリーはシャドー家と呼ばれる貴族の住む大きな館に仕える生き人形の少女「エミリコ」(画像左)と、顔のない主人「ケイト」(画像右)の日常を写すところから始まります。
上記の説明を見て「なるほどね」となれる人は国語の先生になれるのではないでしょうか。
僕は最初にこの説明を聞いたとき間抜けな顔をしていたことでしょう。文字通り顔に?が浮かびました。
生き人形??顔のない??とは?
先に説明をしたエミリコ、一見ただのきらら系少女に見えますが、そうではなく、シャドー家の当主である「偉大なるおじい様」によって人間を模して精巧に作られた生き人形なのです。
トイ・ストーリー2でウッディが修理されるシーンを見て絶頂する人間がいると聞いたことがありますが、あんな感じです。
嘘です。人形が作られるシーンは見れません。
エミリコの主人であるケイトの全身が真っ黒なのはポリコレに配慮しているわけではなく(個人の感想です)、シャドー家の一族は皆、身体中に「すす」を纏っているという特徴を持っています。
身体中にすすを纏っているわけですから当然ケイトが動けば綺麗な館も汚れてしまいます。感情の揺らぎによってすすの出る量が増えたりもします。
汚れてしまった館を綺麗に掃除するのが生き人形であるエミリコの役目というわけです。
しかし、エミリコの役目と言っても大きな館を一人で掃除するわけではありません。エミリコの他にも沢山別の生き人形たちがシャドー家の館には仕えています。
生き人形たちはそれぞれに一人ずつ主人を持っており、そのシャドー家の主人の身の回りの世話や、シャドー家の館全体の掃除を皆で分担して進めています。
先ほど、シャドー家の一族たちは皆身体にすすを纏っているという説明をしましたが、皆が皆、真っ黒な見た目をしていたら誰が誰なのか判別がつきにくいですよね。
そこで生き人形たちにはもう一つの役割が与えられています。
それが自分の仕えるシャドー家の主人の「顔」となることです。
上の画像を見ていただければわかりますが、エミリコとケイト、シルエットがそっくりですよね。
シャドーたちが自分の部屋の外に出る際には「顔」つまりは自身の生き人形を伴って外出をすることになります。
ケイトのことを最初に「顔のない主人」と説明したのはこのためです。
生き人形が沢山いるようにシャドーたちも沢山登場しますが、皆自分の顔を通してコミュニケーションを行います。
そのため、主人の顔である生き人形たちは1歩、主人と部屋の外に出ると勝手な振舞は許されません。主人の笑うときには笑い、主人の泣きたいときには泣くのが生き人形たち、「顔」の役目なのです。
さて、ここまで読んでいただいた皆さん、なんとなく世界観は掴めましたでしょうか。
このシャドーハウスという作品はすすを纏った不思議なシャドー一族たちとその身の回りの世話をする生き人形たちのハートフル日常系コミック、、、では残念ながらございません。
最初に申し上げた通り、ストーリーの大筋はミステリーです。
僕の拙い文章を見ただけでも、聡明な皆さんなら沢山の疑問が湧いていることと思います。
生き人形たちは何のためにシャドー家に仕えているの?
すすを纏っているってどういうこと?
そもそもシャドー家とは…?
そんないくつものミステリーをエミリコとケイトの2人が仲間と協力しながらシャドー家改め、シャドーハウスの謎を解いていく物語。
各動画配信サイトにてアニメ1期2期が好評配信中となります。
是非1度ご覧になってみてください。
アニメの続きが気になる方は漫画も買ってみてね。
僕は最初電子で買おうかと思ったのですが、本屋さんで単行本の実物を見てみたから材質がカッコ良すぎて単行本買っちゃいました。
p.s.
先日冒頭の面の良い女と話す機会がありましたが、オタクなので緊張して「面白かったw」しか言えませんでした。
より多くの人にこの作品の面白さが伝わることを願って。
それでは~
9世代の3すくみ
おはこんハロチャオ~!!!!(気さくな挨拶)
あなたの目玉をエレキネット!!?!?!
ナニモンなんじゃ~?????
ほーむです。
今回はタイトルにもあるように9世代の3すくみについてブログを書いていこうと思います。
昼休み中に思いついてそのまま書いているので、雑になったらすみません。
※以下ネタバレを含みます。
早速ですが、ポケモンにはタイプ相性を双方向の関係ではなく3すくみとして捉えることが多いです。
有名なものでは御三家のくさ、ほのお、みずですね。
ほのおはくさに強く、くさはみずに強く、みずはほのおに強い、というものですね。
ポケカでも闘と超と悪はずっと強かったりしますね。よく知りませんが。
先ほど、くさ、ほのお、みずの3すくみを説明しましたが実際のポケモン対戦では上の3つの3すくみが環境の中心となることはほとんどありません。
8世代を例にあげるのであれば、言わずと知れた最強技ダイジェットを扱うひこうタイプを中心とした環境が作られていました。
ひこうタイプ(技)の台頭を受けて、いわタイプやはがねタイプが採用されることが多くなり、また、今度は増えたいわタイプやはがねタイプを倒すためにかくとうタイプやじめんタイプの採用が増えてきます。
そしてこれらのかくとう、じめんタイプはひこうタイプに弱く環境に3すくみが出来上がります。
文章だと分かりにくいため、具体的なポケモンを挙げて説明すると、以下のようになります。
※サンダーが強すぎて相性関係微妙じゃね?ってとこあるけど許してね
・ひこう(サンダー)はかくとう(ウーラオス)やじめん(カバルドン)に強い
・かくとう(ウーラオス)、じめん(カバルドン)はいわ(バンギラス)やはがね(ジバコイル)に強い
・いわ(バンギラス)やはがね(ジバコイル)はひこう(サンダー)に強い
以上のようにダイジェットを中心として、3すくみの環境が形成されていることがわかります。
タイプの3すくみというよりはダイジェット、ダイジェットに強いポケモン、"ダイジェットに強いポケモン"に強いポケモンの3すくみですね。
勝ち上がる上ではこの3すくみを意識して破壊しに行けるポケモン(パッと思いつきませんでした)や3すくみの中にいながらも相性を逆転できるポケモン(ドサイドンはサンダーにもバンギラスにも強い)などを所謂メタ枠として採用することが重要となってきます。
本題に戻りますが、9世代では私はゴースト、あく、かくとうが3すくみの中心になると考えています。
ゴーストタイプは言わずと知れた最強ポケモンドラパルトやミミッキュに加え、新たにサーフゴーやハバタクカミ等の強力なポケモンが加わり、8世代で言うところのひこうタイプのような3すくみの中心として環境に居座ってくると思います。ゴーストが自身に弱点をつけるのもポイントが高いですね。
そして上記のゴーストタイプに有利を取れるのがイーユイ、ディンルー等の準伝説ポケモンやパラドックスポケモンを筆頭に強力なポケモンが多数追加されたあくタイプになります。
最後に、あくタイプに有利をつけるかくとうタイプ、最早名指しでキノガッサと言ってしまっても良いかもしれませんが、その他にもかくとうタイプを持つ強力なパラドックスポケモン等が追加され、最後の3すくみのパーツとして環境で戦っていくことになるかと思います。
残念ながら昼休みが終わるのでブログはここまでとなります。
自分の頭の整理のために書きましたが、参考になれば幸いです。
いつか思いついたら環境に刺さるポケモンとかもブログにまとめられたら良いなと思います。
ここまでご覧いただきありがとうございました~